Unsere Spiele
Die hier angegebenen Spiele sind in loser Reihenfolge, da sie auch am
Kegelabend nicht in fester Reihenfolge gespielt werden.
Die Regeln zum Verlieren und
"Bestrafen".
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so muß man
sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Ergebnis auf ein Ergebnis kommt, das
einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser
raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten Runde von vorne
beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf
genau 31 kommt. Dieses Spiel ist
reihenfolgensensitiv!
Verlierer: alle bis auf den Sieger
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Wurf werden addiert, der dritte
vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4. Wurf
multipliziert.
Sonderregel: Beim 3. Wurf zählt eine Pumpe 9 Holz, beim 4. Wurf zählt sie 0,
wenn sich bis zu diesem Zeitpunkt das Gesamtergebnis im Positiven befand,
dagegen zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis schon im Negativen war.
Verlierer: mind. 50%
Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die
Tabelle hat 5 Spalten, denen die
Werte 0,5; 1; 1,5; 2 und 2,5 zugewiesen werden. Nach einem Wurf in die Vollen
muß vom Kegler sofort entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf
eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluß aller Runden
ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte
zahlen den Betrag der der Spalte entspricht.
reihenfolgensensitiv!
Jeder Kegler startet mit einem Betrag von 30 (Dezi-Mark, also Groschen). Nach
jedem Wurf werden ihm die entsprechenden Holz abgezogen. Ausnahmen: bei einer
5 werden ihm 5 Groschen aufaddiert, bei einer Pumpe werden 9 Groschen
aufaddiert. Das Spiel ist vorbei, wenn einer der Kegler auf (oder unter) 0
kommt. Der Rest zahlt den Betrag auf dem man stehen blieb.
reihenfolgensensitiv!
Eigentlich 'Abräumen mit zwei Wurf'. Jeder hat zwei Würfe in die Vollen.
Was an Kegeln stehen bleibt muß vom Kegler bezahlt werden, wobei die Kegel
einen Wert in Pfennigen haben, den man hoffentlich hier erkennen kann:
50
30 30
10 50 10
30 30
50
Jeder Anwesende darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der
Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt, wobei
7,8,9 wie aufgedruckt zählen und man bei einem Ass zwischen 11 und 1
wählen darf. Jeder Kegler hat nun soviele Wurf in die Vollen frei,
wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen (Kartenwert +
Holzzahl). Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht
mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen,
ob man schon "überreizt" hat.
Verloren haben alle, die über 21
gekommen sind. Sind dies noch nicht mindestens 50 % der Anwesenden,
so wird von unten aufgestockt, also diejenigen, die am weitesten von
der 21 entfernt geblieben sind. Bei diesem Spiel kommt häufig die "mit-ist-shit"-Regel zur Geltung, so
daß es schon vorkommen kann, daß alle zahlen.
Es werden Paare gebildet. Am ersten, dritten und fünften Tag werden 2
Wurf in die Vollen gekegelt. Am zweiten, vierten und sechsten Tag wird
versucht, mit 2 Wurf abzuräumen. Die Teamspieler entscheiden über die
Reihenfolge teamintern. Man kann die erzielten Holzen mit dem Tag
multiplizieren oder einfach so addieren. Die schlechtere Hälte
verliert.
Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand. Den 2.
Wurf macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen
Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch
einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt
wurde. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn
einzuholen. Alle Ergebnisse werden notiert, verloren hat "die schlechtere
Hälfte", wobei in die Bewertung in erster
Linie die Tatsache einfließt, ob man eingeholt wurde oder nicht, an 2. Stelle
die erzielten Punkte (bis man eingeholt wurde) und zum Schluß die Differenz zur
Meute.
Auswahlphase: Ein Kegler stellt sich in die Ecke, ein anderer an die Tafel,
wo er wahllos (zufällig) die Kegler, die der in der Ecke Stehende nennt,
kreisförmig einträgt. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt.
Kegelphase: Es wird auf Abräumen gestellt. Beim Wurf in die Vollen muß man
mindestens 5 Kegel werfen. Ansonsten muß mindestens 1 Kegel fallen. Wird
dem nicht entsprochen, bekommt man einen Strich (an die
Tafel, alle Striche bilden später den
Sarg, der aus 10 Strichen besteht). Wer in die Vollen wirft bekommt neben
seinen Namen ein "Ei" notiert. Drei Eier werden umgewandelt zu einem Strich.
Wer abräumt, bekommt einen "Stern" neben seinen Namen. Drei Sterne löschen
einen der vorhandenen Striche. Wird abgeräumt, so bekommt der Kegler, der
zuvor dran war, einen weiteren Strich. (Der nächste bekommt entsprechend
obigen Regeln ein "Ei".) Alle Kegler bekommen einen Strich für ihren Sarg
sobald ein Mitspieler "Alle Neune" wirft.
Der Sarg hat folgende Gestalt (das Kreuz in der Mitte besteht aus zwei
Strichen):
_
/+\
\_/
/ \
Das Spiel ist beendet, wenn mind. 50% der Kegler "tot" sind, also ihr Sarg
komplett ist. Allerdings kann man, wenn man tot ist, zum "Zombie" werden,
wenn man das möchte, und weiterkegeln. Die persönlichen Striche sind dann
nebensächlich. Spielstriche werden allerdings nachwievor weitergeführt und
wandern an den Zombies vorbei. Wenn z.B. ein Kegler abräumt und der vor ihm
Kegelnde ist ein Zombie, so wandert der Abräumstrich am Zombie vorbei zu dem
Kegler, der noch vor dem Zombie dran war.
reihenfolgensensitiv!
Aus einem Kartenspiel werden entprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise
zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, daß
jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind.
Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die
entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören. Derjenige der die rote
Karte hat kegelt im Hellen, der andere im Dunklen. Der Kegler, der im Dunkeln
kegeln muß, beginnt, anschließend kegelt der "Helle" auf die stehengebliebenen
Kegel (abräumen). Verloren hat "die schlechtere Hälfte" der Pärchen.
Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er die
Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte
angeben. Es gibt zwei Varianten: Hohe Hausnummern (hier zählt eine geworfene
Pumpe 0) und Niedrige Hausnummern (hier zählt eine Pumpe 9). Beide Varianten
sind schnapszahlsensitiv!
Wie bei den Hausnummern hat jeder Kegler drei Wurf in die Vollen. Nach
jedem Wurf bestimmt er die Stelle seines Wurfes (1'er, 10'er, 100'er).
Ziel des Spiels ist es, 555 zu erreichen.
Aus dem Abstand zu 555 ergeben sich Gewinner/Verlierer. Eine Pumpe
zählt Null. Gemeinerweise ist auch dieses Spiel
schnapszahlsensitiv, so daß man
mit der möglichen Bestleistung sicherlich das Spiel gewinnt, aber eine
Runde spendieren darf.
Entsprechend der Sitzordnung kegeln 2 Gruppen gegeneinander. Die schlechtere
Seite erhält pro Kegler 3 Striche. Dieses Spiel hat viele Variationen, so
kann man in die Vollen kegeln, abräumen, Zufallsbilder aufstellen lassen,
pro Kegler 1, 2, 3, ... Wurf vorgeben, etc.
Auf die Tafel wird aufgemalt:
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9
Jeder Kegler hat einen Wurf, das Ergebnis wird von der Tafel gestrichen,
wenn nach 1 Runde noch Fünfen stehen, geht das Spiel weiter. Verloren hat,
wer die fünfte Fünf kegelt oder
wer nach fünf Wurf kein streichbares Ergebnis vorweisen kann. Bei Pumpen
oder nicht mehr auf der Tafel auftauchenden Ergebnissen muß nochmals geworfen
werden. reihenfolgensensitiv!
Wird wie (eine Art des Kartenspiels) Poker gespielt. Anstatt
der Karten hat hier jeder Kegler 5 Wurf in die Vollen. Die
Ergebnisse werden an die Tafel
geschrieben. Nachdem alle Kegler dran waren, sagt jeder der Reihe nach,
welche Würfe gestrichen werden
sollen. Diese können nun nachgeworfen werden.
Die Reihenfolge/Wertigkeit:
nix -- Zwilling -- Doppelzwilling -- Drilling -- Full House --
Vierling -- Straße -- Fünfling.
Pumpen zählen nicht! Besonderheit: Nach der ersten Runde kann man
entscheiden, ob man den Spieleinsatz (für alle) erhöhen möchte, weil man
sich sicher ist, das Spiel zu gewinnen. Es verliert die schlechtere
Hälfte. Grundeinsatz sind 30 Pfennige, jeder Kegler kann um 10 Pfennige
erhöhen.
Mal wieder werden Pärchen ausgelost, welche mit 10 Wurf versuchen, 2
möglichst hohe Poker-Reihen zu erkegeln. Nach jedem Wurf entscheidet
sich das Team (Diskutierphase), in welche der beiden Reihen der Wurf
gesetzt werden soll. So sieht das meisten nach 4 Wurf aus...
Kermit/Falk Uwe/Marc
- 4 _ _ _ 1 2 1 _ _
4 6 _ _ _ 7 _ _ _ _
Ursus/Schimpi Franke/Teggy
3 3 3 _ _ 4 7 _ _ _
5 _ _ _ _ 5 5 _ _ _
Pumpen zählen nichts. Im Gegensatz zum Pokern werden hier keine Ergebnisse
gestrichen und es wird auch nicht nachgeworfen. In die Wertung kommt die
bessere Reihe jedes Teams.
In der Sitzreihenfolge tippt jeder, wieviel die Kegelbrüder bei einem Wurf in
die Vollen abräumen werden. Übereinstimmungen geben 1 Punkt, Übereinstimmung
beim eigenen Wurf geben 2 Punkte. Die schlechtere Hälfte verliert. Für den
eigenen Wurf darf keine "0" (Pumpe) getippt werden, für die Würfe der anderen
schon. Bei der Abgabe der Tipps muß der eigene Wurf zunächst ausgelassen
werden, da sonst die folgenden Tipper einen Vorteil hätten.
Beispiel: 7 Kegler anwesend in der Sitzreihenfolge:
Top1, Lusche1, Top2, Ego, Mittel1, Lusche2, Mittel2
Tipprunden:
| To1 | Lu1 | To2 | Ego | Mi1 | Lu2 | Mi2 |
| To1 | x | 0 | 1 | 3 | 5 | 3 | 6 |
| Lu1 | 1 | x | 2 | 4 | 3 | 0 | 5 |
| To2 | ... | ... | x | ... | ... | ... | ... |
| Ego | ... | ... | ... | x | ... | ... | ... |
| Mi1 | ... | ... | ... | ... | x | ... | ... |
| Lu2 | ... | ... | ... | ... | ... | x | ... |
| Mi2 | ... | ... | ... | ... | ... | ... | x |
Letzte Tipprunde:
Top1 bis Mittel2 tippen jetzt ihren eigenen Wurf (die "x"e werden dadurch
ersetzt). To1 tippt also z.B. für den eigenen Wurf 1, Lu1 tippt 4, To2 1,
usw.
Spielrunde:
Top1 bis Mittel2 werfen nun einmal in die Vollen. Dabei werden sie natürlich
versuchen, das zu werfen, was sie auch für sich selbst getippt haben.
mögliches Ergebnis: 1 0 1 2 4 0 7.
Top1 hatte getippt: 1 0 1 3 5 3 6, bekommt also 2+1+1+0+0+0+0=4 Punkte.
Lusche1 hatte getippt: 1 4 2 4 3 0 5, bekommt also 1+0+0+0+0+1+0=2 Punkte.
Die Spielrunde kann mehrmals mit denselben Tipps wiederholt werden. Die
Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe der Einzelpunkte aus den Spielrunden.
Das Ergebnis wird dadurch fairer.
An der Tafel werden 9 Spalten mit 8 Zeilen gezeichnet. Über den Spalten
stehen die Ziffern 1 bis 9. Nun versuchen zwei Teams (z.B. Seite gegen Seite,
Kegelbrüder gegen -schwestern, o.ä.) wie auch beim klassischen
Steine-Spiel, 4 in einer Reihe zu erhalten. Das Team, welches dies zuerst
schafft (waagerecht, senkrecht, diagonal), hat gewonnen. Eine Pumpe
wird nicht gewertet.
So könnte das zum Beispiel am Anfang eines Spiels aussehen:
Das Spiel hat etwas Ähnlichkeit mit Vier gewinnt, ist aber ein
Einzelspiel. An der Tafel werden 9 Spalten für jeden Kegler gezeichnet.
Über den Spalten stehen die Ziffern 1 bis 9. Nun versucht jeder Kegler
mit 9 Wurf möglichst alle 9 Holzzahlen zu kegeln. Nach jedem Wurf
entscheidet man, in welche Spalte man ihn setzt (Pumpen zählen nicht).
Eine beispielhafte theoretische Momentaufnahme nach 5 Würfen könnte aussehen:
| Kegler | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| Tim | - | | 3 | 4 | |
| 7 | | - |
| Marc | 1 | | 3 | 4 | |
6 | | | - |
| Alex | 6 | - | | 5 | 6 |
| | | - |
| Kermit | 1 | - | | | |
| 7 | 8 | 8 |
Ziel des Spiels ist es, eine möglichst lange Reihe aufeinanderfolgender
Zahlen zu kegeln. Wiederum verliert hier die schlechtere Hälfte der
Kegler.
Für Bingo hat der Präser Zettel mit 9 Feldern (3x3) und zufällig eingetragen
Zahlen zwischen 1 und 9 (jede genau einmal) vorbereitet. Ziel ist es mit
fünf Würfen in die Vollen eine Dreierreihe zu erzielen (waagerecht, senkrecht,
diagonal). Beim ersten Spielen schafften das erstaunlich viele Kegler nicht.
Eine Uhr, wird auf die Tafel gezeichnet und in so viele Stücke unterteilt wie
Spieler teilnehmen. Auf jedes Uhrsegment kommt nun der Name eines Spielers
(Reihenfolge bestimmen, wie beim Sargkegeln).
Wer das "12-Uhr-Segment" hat, fängt an. Dieser wirft einmal in die Vollen. Im
Uhrzeigersinn zählt er die geworfenen Holz von seinem Platz ab weiter und malt
einen Strich in dieses Tortenstück / Uhrviertel. Nun ist der Spieler mit Werfen
dran, in dessen Feld ein Strich gemacht wurde.

Wer zuerst 5 Striche (Uhrzeiger fertig) hat, scheidet aus (bei großen Gruppen
evtl. schon nach 3 Strichen) und sein Tortenstück zählt nicht mehr mit, wird
also übersprungen. Es wird solange gespielt, bis nur noch ein Gewinner
übrigbleibt.
Bewertung:
- Eigentreffer -> man bekommt einen Strich und muss nochmals werfen
- Pumpe -> Strich im eigenem Tortenstück, der nächste Spieler ist
dran
In drei (oder mehr) Durchgängen werfen alle Kegler in die Vollen. Die
geworfene Holzzahl wird mit der Anzahl gefallener Damen multipliziert
und über die Runden addiert. Erzielt man beispielsweise 8 und sind alle
4 Damen weg, macht das 32 Punkte. Kegelt man einen Kackstuhl gibt das 0
Punkte.
Jeder Kegler hat neun Wurf (einen pro Durchgang), wobei bei er pro
Durchgang auf folgende Kegel wirft. Am 1. Tag aufs Hinterholz, am
2. Tag aufs Hinterholz und rechter Dame, u.s.w. Am 9. Tag stehen alle
Kegel, die Sonne ist voll.
1
8 2
7 9 3
6 4
5
Die geworfene Holzzahl am n.ten Tag wird (10-n) multipliziert. Nach
Addition verliert die schlechtere Hälfte.
Auf die Tafel wird folgende Tabelle geschrieben:
| Kegler | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 |
| Suse | | | | | | |
| Hase | | | | | | |
| Szimpi | | | | | | |
| Kermit | | | | | | |
Durch zwei Wurf in die Vollen, deren erzielte Holzzahl
multipliziert wird, versuchen die Kegler obige Zahlen zu treffen. Nach
den beiden Würfen entscheidet der Kegler, in welche Spalte er sein
Kegelergebnis setzen möchte.
Für jeden Kegler werden die Abstände zu den Vielfachen der Sieben
notiert und nach den
6 Runden aufsummiert. Wiederum verliert die schlechtere
Hälfte der Kegler.
Entsprechend des Tags, des Monats oder sonst einer Regel wird von der (in den
meisten Kegelbahnen aushängenden)
Bilderkegeltafel ein Tag mit 6
Bildern ausgewählt. Diese Bilder werden entprechend den
Regeln der
Abendmeisterschaft, also 1. Tag wird einfach,
2. Tag doppelt, usw. gewertet, gekegelt.
schnapszahlsensitiv!
Vor Beginn der Abendmeisterschaft tippt jeder Spieler sein Endergebnis. Nach
Ende der Abendmeisterschaft zahlt er pro angefangener 10 Punkte Differenz 10
Pfennig in die Kegelkasse. Hier ist Unterschätzen teurer: tippt jemand
190 und schafft 212 so zahlt er 60 Pfennige (Diff. 22, aufrunden 30,
doppelt weil unterschätzt 60).
Die Abendmeisterschaft ist ebenfalls
schnapszahlsensitiv!