Unsere Spiele

Die hier angegebenen Spiele sind in loser Reihenfolge, da sie auch am Kegelabend nicht in fester Reihenfolge gespielt werden.

Die Regeln zum Verlieren und "Bestrafen".

EinzelspieleMannschaftsspieleGeldspielePärchenspiele
Mensch ärger Dich nicht!Seite gegen SeiteDas eine GeldspielHell-Dunkel
RechnenVier gewinnt!Das andere Geldspiel6-Tage-Rennen
17 und 4FuchsjagdDas neue GeldspielPaar-Pokern
Sargkegeln
Bingo
Hausnummern
555
Fünfte Fünf
Poker
Spiel 77
Eins bis Neun
Uhrspiel
7er Reihe
Verflixte Damen
Aufgehende Sonne
Vorabendmeisterschaft
Abendmeisterschafts-Tipp
Abendmeisterschaft

Mensch ärger Dich nicht!

Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so muß man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Ergebnis auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 31 kommt. Dieses Spiel ist reihenfolgensensitiv!
Verlierer: alle bis auf den Sieger

Rechnen

Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Wurf werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4. Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim 3. Wurf zählt eine Pumpe 9 Holz, beim 4. Wurf zählt sie 0, wenn sich bis zu diesem Zeitpunkt das Gesamtergebnis im Positiven befand, dagegen zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis schon im Negativen war.
Verlierer: mind. 50%

Das eine Geldspiel

Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die Tabelle hat 5 Spalten, denen die Werte 0,5; 1; 1,5; 2 und 2,5 zugewiesen werden. Nach einem Wurf in die Vollen muß vom Kegler sofort entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluß aller Runden ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte zahlen den Betrag der der Spalte entspricht. reihenfolgensensitiv!

Das andere Geldspiel

Jeder Kegler startet mit einem Betrag von 30 (Dezi-Mark, also Groschen). Nach jedem Wurf werden ihm die entsprechenden Holz abgezogen. Ausnahmen: bei einer 5 werden ihm 5 Groschen aufaddiert, bei einer Pumpe werden 9 Groschen aufaddiert. Das Spiel ist vorbei, wenn einer der Kegler auf (oder unter) 0 kommt. Der Rest zahlt den Betrag auf dem man stehen blieb. reihenfolgensensitiv!

Das neue Geldspiel

Eigentlich 'Abräumen mit zwei Wurf'. Jeder hat zwei Würfe in die Vollen. Was an Kegeln stehen bleibt muß vom Kegler bezahlt werden, wobei die Kegel einen Wert in Pfennigen haben, den man hoffentlich hier erkennen kann:
                                    50
                                 30    30
                              10    50    10
                                 30    30
                                    50

17 und 4

Jeder Anwesende darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt, wobei 7,8,9 wie aufgedruckt zählen und man bei einem Ass zwischen 11 und 1 wählen darf. Jeder Kegler hat nun soviele Wurf in die Vollen frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen (Kartenwert + Holzzahl). Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat.
Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind. Sind dies noch nicht mindestens 50 % der Anwesenden, so wird von unten aufgestockt, also diejenigen, die am weitesten von der 21 entfernt geblieben sind. Bei diesem Spiel kommt häufig die "mit-ist-shit"-Regel zur Geltung, so daß es schon vorkommen kann, daß alle zahlen.

6 Tage Rennen

Es werden Paare gebildet. Am ersten, dritten und fünften Tag werden 2 Wurf in die Vollen gekegelt. Am zweiten, vierten und sechsten Tag wird versucht, mit 2 Wurf abzuräumen. Die Teamspieler entscheiden über die Reihenfolge teamintern. Man kann die erzielten Holzen mit dem Tag multiplizieren oder einfach so addieren. Die schlechtere Hälte verliert.

Fuchsjagd

Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand. Den 2. Wurf macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen. Alle Ergebnisse werden notiert, verloren hat "die schlechtere Hälfte", wobei in die Bewertung in erster Linie die Tatsache einfließt, ob man eingeholt wurde oder nicht, an 2. Stelle die erzielten Punkte (bis man eingeholt wurde) und zum Schluß die Differenz zur Meute.

Sargkegeln

Auswahlphase: Ein Kegler stellt sich in die Ecke, ein anderer an die Tafel, wo er wahllos (zufällig) die Kegler, die der in der Ecke Stehende nennt, kreisförmig einträgt. Dadurch wird die Reihenfolge festgelegt.
Kegelphase: Es wird auf Abräumen gestellt. Beim Wurf in die Vollen muß man mindestens 5 Kegel werfen. Ansonsten muß mindestens 1 Kegel fallen. Wird dem nicht entsprochen, bekommt man einen Strich (an die Tafel, alle Striche bilden später den Sarg, der aus 10 Strichen besteht). Wer in die Vollen wirft bekommt neben seinen Namen ein "Ei" notiert. Drei Eier werden umgewandelt zu einem Strich. Wer abräumt, bekommt einen "Stern" neben seinen Namen. Drei Sterne löschen einen der vorhandenen Striche. Wird abgeräumt, so bekommt der Kegler, der zuvor dran war, einen weiteren Strich. (Der nächste bekommt entsprechend obigen Regeln ein "Ei".) Alle Kegler bekommen einen Strich für ihren Sarg sobald ein Mitspieler "Alle Neune" wirft.
Der Sarg hat folgende Gestalt (das Kreuz in der Mitte besteht aus zwei Strichen):
      _
     /+\
     \_/
     / \
Das Spiel ist beendet, wenn mind. 50% der Kegler "tot" sind, also ihr Sarg komplett ist. Allerdings kann man, wenn man tot ist, zum "Zombie" werden, wenn man das möchte, und weiterkegeln. Die persönlichen Striche sind dann nebensächlich. Spielstriche werden allerdings nachwievor weitergeführt und wandern an den Zombies vorbei. Wenn z.B. ein Kegler abräumt und der vor ihm Kegelnde ist ein Zombie, so wandert der Abräumstrich am Zombie vorbei zu dem Kegler, der noch vor dem Zombie dran war. reihenfolgensensitiv!

Hell-Dunkel

Aus einem Kartenspiel werden entprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, daß jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören. Derjenige der die rote Karte hat kegelt im Hellen, der andere im Dunklen. Der Kegler, der im Dunkeln kegeln muß, beginnt, anschließend kegelt der "Helle" auf die stehengebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat "die schlechtere Hälfte" der Pärchen.

Hausnummern

Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. Es gibt zwei Varianten: Hohe Hausnummern (hier zählt eine geworfene Pumpe 0) und Niedrige Hausnummern (hier zählt eine Pumpe 9). Beide Varianten sind schnapszahlsensitiv!

555

Wie bei den Hausnummern hat jeder Kegler drei Wurf in die Vollen. Nach jedem Wurf bestimmt er die Stelle seines Wurfes (1'er, 10'er, 100'er). Ziel des Spiels ist es, 555 zu erreichen.
Aus dem Abstand zu 555 ergeben sich Gewinner/Verlierer. Eine Pumpe zählt Null. Gemeinerweise ist auch dieses Spiel schnapszahlsensitiv, so daß man mit der möglichen Bestleistung sicherlich das Spiel gewinnt, aber eine Runde spendieren darf.

Seite gegen Seite

Entsprechend der Sitzordnung kegeln 2 Gruppen gegeneinander. Die schlechtere Seite erhält pro Kegler 3 Striche. Dieses Spiel hat viele Variationen, so kann man in die Vollen kegeln, abräumen, Zufallsbilder aufstellen lassen, pro Kegler 1, 2, 3, ... Wurf vorgeben, etc.

Fünfte Fünf

Auf die Tafel wird aufgemalt:
                1
               2 2
              3 3 3
             4 4 4 4
            5 5 5 5 5
             6 6 6 6
              7 7 7
               8 8
                9
Jeder Kegler hat einen Wurf, das Ergebnis wird von der Tafel gestrichen, wenn nach 1 Runde noch Fünfen stehen, geht das Spiel weiter. Verloren hat, wer die fünfte Fünf kegelt oder wer nach fünf Wurf kein streichbares Ergebnis vorweisen kann. Bei Pumpen oder nicht mehr auf der Tafel auftauchenden Ergebnissen muß nochmals geworfen werden. reihenfolgensensitiv!

Poker

Wird wie (eine Art des Kartenspiels) Poker gespielt. Anstatt der Karten hat hier jeder Kegler 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden an die Tafel geschrieben. Nachdem alle Kegler dran waren, sagt jeder der Reihe nach, welche Würfe gestrichen werden sollen. Diese können nun nachgeworfen werden.
Die Reihenfolge/Wertigkeit:
nix -- Zwilling -- Doppelzwilling -- Drilling -- Full House -- Vierling -- Straße -- Fünfling.
Pumpen zählen nicht! Besonderheit: Nach der ersten Runde kann man entscheiden, ob man den Spieleinsatz (für alle) erhöhen möchte, weil man sich sicher ist, das Spiel zu gewinnen. Es verliert die schlechtere Hälfte. Grundeinsatz sind 30 Pfennige, jeder Kegler kann um 10 Pfennige erhöhen.

Paar-Pokern

Mal wieder werden Pärchen ausgelost, welche mit 10 Wurf versuchen, 2 möglichst hohe Poker-Reihen zu erkegeln. Nach jedem Wurf entscheidet sich das Team (Diskutierphase), in welche der beiden Reihen der Wurf gesetzt werden soll. So sieht das meisten nach 4 Wurf aus...
Kermit/Falk                    Uwe/Marc
- 4 _ _ _                      1 2 1 _ _
4 6 _ _ _                      7 _ _ _ _

Ursus/Schimpi                  Franke/Teggy
3 3 3 _ _                      4 7 _ _ _
5 _ _ _ _                      5 5 _ _ _
Pumpen zählen nichts. Im Gegensatz zum Pokern werden hier keine Ergebnisse gestrichen und es wird auch nicht nachgeworfen. In die Wertung kommt die bessere Reihe jedes Teams.

Spiel 77

In der Sitzreihenfolge tippt jeder, wieviel die Kegelbrüder bei einem Wurf in die Vollen abräumen werden. Übereinstimmungen geben 1 Punkt, Übereinstimmung beim eigenen Wurf geben 2 Punkte. Die schlechtere Hälfte verliert. Für den eigenen Wurf darf keine "0" (Pumpe) getippt werden, für die Würfe der anderen schon. Bei der Abgabe der Tipps muß der eigene Wurf zunächst ausgelassen werden, da sonst die folgenden Tipper einen Vorteil hätten.

Beispiel: 7 Kegler anwesend in der Sitzreihenfolge:
Top1, Lusche1, Top2, Ego, Mittel1, Lusche2, Mittel2
Tipprunden:
To1Lu1To2EgoMi1Lu2Mi2
To1x013536
Lu11x24305
To2......x............
Ego.........x.........
Mi1............x......
Lu2...............x...
Mi2..................x

Letzte Tipprunde:
Top1 bis Mittel2 tippen jetzt ihren eigenen Wurf (die "x"e werden dadurch ersetzt). To1 tippt also z.B. für den eigenen Wurf 1, Lu1 tippt 4, To2 1, usw.

Spielrunde:
Top1 bis Mittel2 werfen nun einmal in die Vollen. Dabei werden sie natürlich versuchen, das zu werfen, was sie auch für sich selbst getippt haben.
mögliches Ergebnis: 1 0 1 2 4 0 7.
Top1 hatte getippt: 1 0 1 3 5 3 6, bekommt also 2+1+1+0+0+0+0=4 Punkte.
Lusche1 hatte getippt: 1 4 2 4 3 0 5, bekommt also 1+0+0+0+0+1+0=2 Punkte.

Die Spielrunde kann mehrmals mit denselben Tipps wiederholt werden. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe der Einzelpunkte aus den Spielrunden. Das Ergebnis wird dadurch fairer.

Vier gewinnt!

An der Tafel werden 9 Spalten mit 8 Zeilen gezeichnet. Über den Spalten stehen die Ziffern 1 bis 9. Nun versuchen zwei Teams (z.B. Seite gegen Seite, Kegelbrüder gegen -schwestern, o.ä.) wie auch beim klassischen Steine-Spiel, 4 in einer Reihe zu erhalten. Das Team, welches dies zuerst schafft (waagerecht, senkrecht, diagonal), hat gewonnen. Eine Pumpe wird nicht gewertet.
So könnte das zum Beispiel am Anfang eines Spiels aussehen:
123456789
          
          
          
          
          
          
    O O X 
 X OX XXO 

Eins bis Neun

Das Spiel hat etwas Ähnlichkeit mit Vier gewinnt, ist aber ein Einzelspiel. An der Tafel werden 9 Spalten für jeden Kegler gezeichnet. Über den Spalten stehen die Ziffern 1 bis 9. Nun versucht jeder Kegler mit 9 Wurf möglichst alle 9 Holzzahlen zu kegeln. Nach jedem Wurf entscheidet man, in welche Spalte man ihn setzt (Pumpen zählen nicht).
Eine beispielhafte theoretische Momentaufnahme nach 5 Würfen könnte aussehen:
Kegler123456789
Tim- 34   7 -
Marc1 34  6  -
Alex6- 56    -
Kermit1-     788
Ziel des Spiels ist es, eine möglichst lange Reihe aufeinanderfolgender Zahlen zu kegeln. Wiederum verliert hier die schlechtere Hälfte der Kegler.

Bingo

Für Bingo hat der Präser Zettel mit 9 Feldern (3x3) und zufällig eingetragen Zahlen zwischen 1 und 9 (jede genau einmal) vorbereitet. Ziel ist es mit fünf Würfen in die Vollen eine Dreierreihe zu erzielen (waagerecht, senkrecht, diagonal). Beim ersten Spielen schafften das erstaunlich viele Kegler nicht.

Uhrspiel

Eine Uhr, wird auf die Tafel gezeichnet und in so viele Stücke unterteilt wie Spieler teilnehmen. Auf jedes Uhrsegment kommt nun der Name eines Spielers (Reihenfolge bestimmen, wie beim Sargkegeln).

Wer das "12-Uhr-Segment" hat, fängt an. Dieser wirft einmal in die Vollen. Im Uhrzeigersinn zählt er die geworfenen Holz von seinem Platz ab weiter und malt einen Strich in dieses Tortenstück / Uhrviertel. Nun ist der Spieler mit Werfen dran, in dessen Feld ein Strich gemacht wurde.
Bild einer Uhr
Wer zuerst 5 Striche (Uhrzeiger fertig) hat, scheidet aus (bei großen Gruppen evtl. schon nach 3 Strichen) und sein Tortenstück zählt nicht mehr mit, wird also übersprungen. Es wird solange gespielt, bis nur noch ein Gewinner übrigbleibt.

Bewertung:
- Eigentreffer -> man bekommt einen Strich und muss nochmals werfen
- Pumpe -> Strich im eigenem Tortenstück, der nächste Spieler ist dran

Verflixte Damen

In drei (oder mehr) Durchgängen werfen alle Kegler in die Vollen. Die geworfene Holzzahl wird mit der Anzahl gefallener Damen multipliziert und über die Runden addiert. Erzielt man beispielsweise 8 und sind alle 4 Damen weg, macht das 32 Punkte. Kegelt man einen Kackstuhl gibt das 0 Punkte.

Aufgehende Sonne

Jeder Kegler hat neun Wurf (einen pro Durchgang), wobei bei er pro Durchgang auf folgende Kegel wirft. Am 1. Tag aufs Hinterholz, am 2. Tag aufs Hinterholz und rechter Dame, u.s.w. Am 9. Tag stehen alle Kegel, die Sonne ist voll.
                                     1
                                 8       2
                              7      9      3
                                 6       4
                                     5
Die geworfene Holzzahl am n.ten Tag wird (10-n) multipliziert. Nach Addition verliert die schlechtere Hälfte.

7er Reihe

Auf die Tafel wird folgende Tabelle geschrieben:
Kegler142128354249
Suse      
Hase      
Szimpi      
Kermit      
Durch zwei Wurf in die Vollen, deren erzielte Holzzahl multipliziert wird, versuchen die Kegler obige Zahlen zu treffen. Nach den beiden Würfen entscheidet der Kegler, in welche Spalte er sein Kegelergebnis setzen möchte.
Für jeden Kegler werden die Abstände zu den Vielfachen der Sieben notiert und nach den 6 Runden aufsummiert. Wiederum verliert die schlechtere Hälfte der Kegler.

Vorabendmeisterschaft

Entsprechend des Tags, des Monats oder sonst einer Regel wird von der (in den meisten Kegelbahnen aushängenden) Bilderkegeltafel ein Tag mit 6 Bildern ausgewählt. Diese Bilder werden entprechend den Regeln der Abendmeisterschaft, also 1. Tag wird einfach, 2. Tag doppelt, usw. gewertet, gekegelt. schnapszahlsensitiv!

Abendmeisterschafts-Tipp

Vor Beginn der Abendmeisterschaft tippt jeder Spieler sein Endergebnis. Nach Ende der Abendmeisterschaft zahlt er pro angefangener 10 Punkte Differenz 10 Pfennig in die Kegelkasse. Hier ist Unterschätzen teurer: tippt jemand 190 und schafft 212 so zahlt er 60 Pfennige (Diff. 22, aufrunden 30, doppelt weil unterschätzt 60).

Abendmeisterschaft

Die Abendmeisterschaft ist ebenfalls schnapszahlsensitiv!
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